quinta-feira, 12 de julho de 2012

Jogar estimula a inteligência-A cognição e o jogo de Tranca


JOGO DE TRANCA

História da tranca:

A Tranca, também conhecida como Canastra Argentina, Chilena ou Uruguaia, é uma variante do Buraco Bossa Nova. Costuma ser apreciada por ser um jogo mais dinâmico e mais rápido do que o Buraco tradicional. Na verdade os dois jogos são quase idênticos, a não ser por algumas diferenças nas regras.
Este foi um dos principais jogos da moda do século XX. Teve origem na América do Sul, provavelmente no Uruguai; tomou a forma presente na Argentina; e começou a jogar-se nos Estados Unidos nos princípios de 1949. Tornou-se popular tão rapidamente, - mais rapidamente que qualquer outro jogo na história - que, ao findar o ano de 1949 havia 15 milhões de jogadores de Tranca na América do Norte. Nos anos de 50 e 51 certas variantes, como o Samba, começaram a ultrapassá-la.

O jogo:
           Inicia-se com 11 cartas para cada participante. É necessário possuir dois baralhos para ocorrer o jogo.
Existem dois mortos que ficam na mesa durante o jogo. Cada um possui 13 cartas. Quem bater primeiro pega o morto de cima. Se a mesma pessoa ou equipe bater de novo e pegar o outro morto, a rodada acaba e a outra pessoa/equipe perde 100 pontos por não ter pego o “seu” morto. Os jogos são feitos a partir do 4 para cima, já que o 2 é coringa (pode ser utilizado como substituto de todas as cartas no jogo, porém, isso torna a canastra suja, dando somente metade dos pontos para a canastra) e o 3 é a tranca. O Ás pode ser usado depois do rei. Os 3 não fazem parte do jogo. O jogador, se pegar um 3 vermelho logo no começo, coloca do lado direito, e ganha 100 pontos no final do jogo para cada 3 vermelho que ele tiver. Isso somente se ele fizer uma seqüência (canastra), se ele não fizer nenhuma, perde 100 pontos para cada 3 que ele tiver. Os 3 pretos são a tranca. Quando alguém descarta eles e os coloca em cima do morto, ninguém pode comprar o morto. O morto, que fica empilhado, só com a carta de cima amostra, só pode ser comprado se o jogador puder usar a carta de cima em um jogo, descendo o jogo no exato momento em que ele comprar o morto. O jogador só pode olhar as suas novas cartas, adquiridas do morto, após descer o jogo. O morto também pode ser comprado quando o jogador puder usar a carta de cima em um jogo já feito, adicionando mais uma carta ao jogo. Ex: se a carta de cima do morto for 7, e o jogador tiver um jogo de um 4-5-6, ele pode comprar a carta para adicionar ela ao jogo.

Regras:
Existem muitas regras que as próprias pessoas criam, essas regras dependem do local aonde se joga. Alguns jogadores determinam que se a rodada for finalizada e alguém tiver uma tranca na mão, a pessoa perde 100 pontos. Outras dizem que uma pessoa só pode finalizar o jogo se ela tiver alguma canastra real (um jogo completo, sem nenhum coringa).
Ganha quem alcançar 3000 pontos primeiro.*

Teoria Cognitiva e o jogo de tranca

    Esse jogo é visto como um problema mal estruturado,pois, por mais que existam regras e que o jogador as siga corretamente,não lhe garante a vitória,é necessário que o jogador use o Ciclo de resolução de problemas.

     A princípio existe por parte dos jogadores a resolução de um problema que é ganhar o jogo,para isso existe o ciclo de resolução de problemas,que envolve os seguintes passo:
A).Identificação do problema: Um jogo de Tranca ..

B).Definição do problema: Como fazer para ganhar o jogo do adversário.

C).Formulação da estratégia: Verificar qual é a estratégia que o adversário usa,e tentar montar uma tranca

D).Organização: O jogador organiza as informações que tem,tanto sobre o jogo ,quanto sobre o adversário.

E). Alocação de recursos: Neste caso recursos mentais de como ganhar a partida.

F).Monitorização: A cada rodada,o jogador faz um levantamento se sua estratégia está funcionando ou se é preciso mudar .

G). Avaliação:E quando vencer,avaliar se o jogo foi um jogo fácil de vencer ou não.

O jogo de tranca envolve ainda uma função cognitiva ,ainda que instintual,que é a Emoção.Podemos observar no decorrer do jogo,a reação corporal,frente a expectativa de que a estratégia usada beneficiará ou não o jogador,expressão facial,é notável,assim como a tendência de ação

    Emoção: respostas imediatas a eventos ambientais; condição complexa que surge em resposta a determinadas experiências de caráter afetivo.
        Estado afetivo (experiência subjetiva)
         Reação corporal (respostas corporais internas)
         Cognição sobre a emoção e situações associadas (idéias e crenças)
         Expressão facial
         Reações à emoção
         Tendência de ação


       Memória: A memória de trabalho é usada neste jogo,pois conforme definição de Ivan Izquierdo,”memória é a aquisição,a formação,a conservação e a evocação de informações.”
     Um tipo de memória usada nesse jogo é a memória procedural,que é a memória de procedimentos.Existem as regras do jogo,mas cada jogador tem a sua maneira de jogar,É aquilo que chamamos o “jeito de cada um.”E como ele aprendeu ,e que ganhou a primeira vez,é assim que vai jogar sempre.


Raciocínio:Processo cognitivo no qual a pessoa pode inferir uma conclusão,ou seja,o jogador antes de começar a jogar raciocinar para ver as possibilidades de vitória.

Raciocínio indutivo:o jogador através de várias observações e fatos que ocorrem em cada partida,infere se será vencedor ou não.

Inteligência: Todo jogador é dotado de uma inteligência fluida,aprender a jogar requer além de muita atenção,uma disposição cognitiva que outras pessoas não costumam ter.Inteligência é a faculdade de julgamento,também chamado de bom senso,prático e iniciativa,capacidade de adaptar-se.

Atenção e consciência:Atenção dividida,pois o jogador necessita estar atento em várias coisas ao mesmo tempo.
Atenção:são processos mentais que regem a forma como a informação entra em nossa mente.

Tomada de decisão: A teoria da utilidade subjetiva,faz parte da análise do jogo de tranca,porque existem pessoas que sentem essa necessidade de jogar,da competição da disputa,outros já não tem essa pré-disposição.

Vieses:Os viesses são formas como resolvemos nossas questão frente ao mundo.No caso,aqui exemplificado,o viés da representatividade,pois,o jogador por já ter usado uma estratégia que o levou a vitória,a usa novamente,achando que será igual a vez anterior.
Falácia do jogador: Sempre pensa na sorte ,não pensa em usar o raciocínio para fazer sua estratégia.

    Heurística é uma solução de problemas,.As vezes,tomamos o caminho mais curto e nem sempre é aquele que irá nos levar ao sucesso almejado.

      Análise de meios e fins: O jogador analisa a partida do jogo,considerando a vitória,que é o objetivo a ser buscado,e então tenta diminuir a distância entre a posição atual e o objetivo final.









REFERÊNCIA  BIBLIOGRÁFICA


STERNBERG,J.R  (2000) Psicologia Cognitiva – Porto Alegre - Artmed                      ( pp.306- 317) (pp. 340-349)

IZQUIERDO.I.(2002) Memória – Porto Alegre – Artmed  
( pp.9-11)  ( pp. 19-24)

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