JOGO DE TRANCA
História da tranca:
A Tranca,
também conhecida como Canastra Argentina, Chilena ou Uruguaia, é uma variante
do Buraco Bossa Nova. Costuma ser apreciada por ser um jogo mais dinâmico e
mais rápido do que o Buraco tradicional. Na verdade os dois jogos são quase
idênticos, a não ser por algumas diferenças nas regras.
Este foi um dos principais jogos da moda do século XX.
Teve origem na América do Sul, provavelmente no Uruguai; tomou a forma presente
na Argentina; e começou a jogar-se nos Estados Unidos nos princípios de 1949.
Tornou-se popular tão rapidamente, - mais rapidamente que qualquer outro jogo
na história - que, ao findar o ano de 1949 havia 15 milhões de jogadores de
Tranca na América do Norte. Nos anos de 50 e 51 certas variantes, como o Samba,
começaram a ultrapassá-la.
O jogo:
Inicia-se com 11 cartas para cada
participante. É necessário possuir dois baralhos para ocorrer o jogo.
Existem dois mortos que ficam na mesa durante o jogo.
Cada um possui 13 cartas. Quem bater primeiro pega o morto de cima. Se a mesma
pessoa ou equipe bater de novo e pegar o outro morto, a rodada acaba e a outra
pessoa/equipe perde 100 pontos por não ter pego o “seu” morto. Os jogos são
feitos a partir do 4 para cima, já que o 2 é coringa (pode ser utilizado como
substituto de todas as cartas no jogo, porém, isso torna a canastra suja, dando
somente metade dos pontos para a canastra) e o 3 é a tranca. O Ás pode ser
usado depois do rei. Os 3 não fazem parte do jogo. O jogador, se pegar um 3
vermelho logo no começo, coloca do lado direito, e ganha 100 pontos no final do
jogo para cada 3 vermelho que ele tiver. Isso somente se ele fizer uma
seqüência (canastra), se ele não fizer nenhuma, perde 100 pontos para cada 3
que ele tiver. Os 3 pretos são a tranca. Quando alguém descarta eles e os
coloca em cima do morto, ninguém pode comprar o morto. O morto, que fica
empilhado, só com a carta de cima amostra, só pode ser comprado se o jogador
puder usar a carta de cima em um jogo, descendo o jogo no exato momento em que
ele comprar o morto. O jogador só pode olhar as suas novas cartas, adquiridas
do morto, após descer o jogo. O morto também pode ser comprado quando o jogador
puder usar a carta de cima em um jogo já feito, adicionando mais uma carta ao
jogo. Ex: se a carta de cima do morto for 7, e o jogador tiver um jogo de um
4-5-6, ele pode comprar a carta para adicionar ela ao jogo.
Regras:
Existem muitas regras que as próprias pessoas criam,
essas regras dependem do local aonde se joga. Alguns jogadores determinam que
se a rodada for finalizada e alguém tiver uma tranca na mão, a pessoa perde 100
pontos. Outras dizem que uma pessoa só pode finalizar o jogo se ela tiver
alguma canastra real (um jogo completo, sem nenhum coringa).
Ganha
quem alcançar 3000 pontos primeiro.*
Teoria Cognitiva e o jogo de tranca
Esse jogo é visto como um problema mal estruturado,pois, por mais que
existam regras e que o jogador as siga corretamente,não lhe garante a vitória,é
necessário que o jogador use o Ciclo de resolução de problemas.
A princípio existe por parte dos jogadores a resolução de um problema
que é ganhar o jogo,para isso existe o ciclo de resolução de problemas,que
envolve os seguintes passo:
A).Identificação do problema: Um
jogo de Tranca ..
B).Definição do problema: Como
fazer para ganhar o jogo do adversário.
C).Formulação da estratégia:
Verificar qual é a estratégia que o adversário usa,e tentar montar uma tranca
D).Organização: O jogador organiza
as informações que tem,tanto sobre o jogo ,quanto sobre o adversário.
E). Alocação de recursos: Neste
caso recursos mentais de como ganhar a partida.
F).Monitorização: A cada rodada,o
jogador faz um levantamento se sua estratégia está funcionando ou se é preciso
mudar .
G). Avaliação:E quando
vencer,avaliar se o jogo foi um jogo fácil de vencer ou não.
O jogo de tranca envolve ainda uma
função cognitiva ,ainda que instintual,que é a Emoção.Podemos observar no
decorrer do jogo,a reação corporal,frente a expectativa de que a estratégia
usada beneficiará ou não o jogador,expressão facial,é notável,assim como a
tendência de ação
Emoção: respostas imediatas a
eventos ambientais; condição complexa que surge em resposta a determinadas
experiências de caráter afetivo.
–
Estado afetivo (experiência subjetiva)
–
Reação corporal
(respostas corporais internas)
–
Cognição sobre a
emoção e situações associadas (idéias e crenças)
–
Expressão facial
–
Reações à emoção
–
Tendência de
ação
Memória: A memória de trabalho é usada
neste jogo,pois conforme definição de Ivan Izquierdo,”memória é a aquisição,a
formação,a conservação e a evocação de informações.”
Um tipo de memória usada nesse jogo é a memória procedural,que é a
memória de procedimentos.Existem as regras do jogo,mas cada jogador tem a sua
maneira de jogar,É aquilo que chamamos o “jeito de cada um.”E como ele aprendeu
,e que ganhou a primeira vez,é assim que vai jogar sempre.
Raciocínio:Processo cognitivo no qual a pessoa
pode inferir uma conclusão,ou seja,o jogador antes de começar a jogar
raciocinar para ver as possibilidades de vitória.
Raciocínio indutivo:o jogador através de várias
observações e fatos que ocorrem em cada partida,infere se será vencedor ou não.
Inteligência: Todo jogador é dotado de uma
inteligência fluida,aprender a jogar requer além de muita atenção,uma
disposição cognitiva que outras pessoas não costumam ter.Inteligência é a
faculdade de julgamento,também chamado de bom senso,prático e iniciativa,capacidade
de adaptar-se.
Atenção e consciência:Atenção dividida,pois o jogador
necessita estar atento em várias coisas ao mesmo tempo.
Atenção:são
processos mentais que regem a forma como a informação entra em nossa mente.
Tomada de decisão: A teoria da utilidade subjetiva,faz
parte da análise do jogo de tranca,porque existem pessoas que sentem essa
necessidade de jogar,da competição da disputa,outros já não tem essa
pré-disposição.
Vieses:Os viesses são formas como resolvemos
nossas questão frente ao mundo.No caso,aqui exemplificado,o viés da
representatividade,pois,o jogador por já ter usado uma estratégia que o levou a
vitória,a usa novamente,achando que será igual a vez anterior.
Falácia
do jogador: Sempre pensa na sorte ,não pensa em usar o raciocínio para fazer
sua estratégia.
Heurística é uma solução de problemas,.As
vezes,tomamos o caminho mais curto e nem sempre é aquele que irá nos levar ao
sucesso almejado.
Análise de meios e fins: O jogador
analisa a partida do jogo,considerando a vitória,que é o objetivo a ser
buscado,e então tenta diminuir a distância entre a posição atual e o objetivo
final.
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA
STERNBERG,J.R (2000) Psicologia Cognitiva – Porto Alegre -
Artmed ( pp.306-
317) (pp. 340-349)
IZQUIERDO.I.(2002)
Memória – Porto Alegre – Artmed
(
pp.9-11) ( pp. 19-24)
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